| 100場原創示例的結局 | 場數 | 如何計入 |
|---|---|---|
| 原先落後方直接獲勝,未打延長 | 8 | 算研究式逆轉,也算最終獲勝 |
| 逼進延長後獲勝 | 2 | 兩個統計都算,只計一次 |
| 逼進延長後落敗 | 5 | 算研究式逆轉,不算最終獲勝 |
| 未逼進延長且落敗 | 85 | 兩個統計都不算 |
看到11.18%,先問它把什麼事情算成成功
Riot在2022年的9–3 Curse研究中,分析超過2500萬場競技對局,將半場落後方直接獲勝或逼進延長賽都列入come back;即使後來在延長賽輸掉,仍符合該文的逆轉定義。這個定義比單純的最終獲勝更寬。
因此原文3–9落後情境的11.18%,不能被裁成「落後方純勝率11.18%」。數字本身可以正確,標籤卻換成了另一件事;讀者若只保存比例而沒有保存成功事件的定義,後續比較就會走偏。
同一組100場,為何可以同時得到15%和10%?
表格是本刊自訂、不是Riot原始樣本的100場示例。符合上述研究式逆轉的場次為8+2+5=15,比例15%;真正最終獲勝的是8+2=10場,比例10%。兩個比例可以同時成立,因為計入的結局不同。
最容易重複算的是那2場延長賽勝利。它們既符合進入延長,也符合獲勝,但在15場的集合裡只出現一次;不能先數所有延長賽,再把所有勝場無條件相加,讓同一場比賽算兩次。
半場3–9,和之後已追到6–9,不是相同資訊點
Riot文章後段進一步依換邊後的手槍、經濟與bonus回合結果觀察。讀到這類條件化數字時,要留意:它已經知道後續幾回合發生了什麼,不再只是半場那一刻的資訊。
做一個簡單的筆記練習:把「換邊前」與「換邊後三回合結束」分成兩欄,只有當時已發生的事才能填入。這能避免在3–9時,偷用之後連贏三回合的資料證明自己當初判斷必然正確。
這份研究很有用,但不是2026每場比賽的即時模型
研究的公開日期是2022年,資料來自當時競技對局,不是2026上海職業隊伍的單場預測。地圖、版本、隊伍與樣本條件都需要另行確認;本篇沒有把它換算成投注賠率,也沒有宣稱9–3本身會造成某隊輸掉。
它最值得帶進觀賽的用途,是提醒讀者在比分之外保留定義與條件。下次看到「逆轉率」「勝率」「逼進延長率」並排,先核對它們各自計入哪些結局,再比較數字大小,才不會把三個不同問題當成同一張排行榜。
原始資料與核對日期
- Riot Insights:VALORANT Data Breach — 9–3 Curse
原資料日期:2022.12.19


